Лекция «Введение в Digital Art»

Учебные цели:
- формирование представлений о цифровом искусстве, видах изобразительного цифрового искусства и технологиях и методах, которые применяются для создания произведений в цифровой форме;
- развитие самостоятельной работы студентов, формирование навыков работы с дополнительной литературой и Интернет-ресурсами.


Тип: Лекция
Автор: Илиана Исмакаева
Трудомкость: 2 ч.
Тема: Цифровая культура и новые медиа

Цифровые технологии стали неотъемлемой частью творческого и презентационного процесса в Digital Art – в цифровом искусстве.

С 1970-х годов для описания этого процесса использовались различные названия – компьютерное искусство и мультимедийное искусство. Сегодня цифровое искусство помещено под более широким зонтичным понятием – новое медиа искусство.

Истоки Digital Art лежат в авангардистском художественном течении – Дадаизм. Дадаизм возник как реакция на последствия Первой мировой войны, жестокость которой, по мнению дадаистов, подчеркнула бессмысленность существования. Григорьев А.Д. и Захарченко Т.Ю. выделяют особенности Дадаизма, которые повлияли на все современное искусство, и в частности на Digital Art. Среди них несогласие с принятыми правилами художественного процесса и стремление их нарушить, леймотив шокировать аудиторию и самосознание, хаос, анти-логика и иррациональность как основные средства творчества, использование в творчестве определенных форм нигилизма [1, с. 12].

Также Григорьев А.Д. и Захарченко Т.Ю. выделяют три основополагающие концепции, на которых базируется Digital Art [1, с. 16-17]:

— случайность доступа;

— виртуальность;

— интерактивность.

Искусствовед Кириченко Е.И. отмечает, что цифровое искусство – вид творческой деятельности, в которой произведения создаются и модифицируются при помощи языков программирования и компьютерных программ. По ее мнению, Digital Art отвечает основной концепции современного искусства: главное – процесс, а не результат, и существует на принципах случайности и интерактивности [2, с. 6].

Техника цифрового искусства широко используется средствами массовой информации в рекламе, а также создателями фильмов для создания визуальных эффектов.

Так, исследователи Шавлыгин Д.О. и Обморокова А.М. выделяют следующие основные направления цифрового искусства, связанные с изобразительным искусством [3, с. 102]:

  • ASCII графика (ASCII artwork) –  направление компьютерной графики, в рамках которой для создания произведений используют буквенные, цифровые, служебные и другие компьютерные символы. В рамках классической ASCII графики используют только символы ASCII.

На сайте FoxTools можно из любого графического изображения сгенерировать картинку в стиле ASCII графики.

  • Демосцена – вид цифрового искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером. Прежде всего это компьютерные программы, игры, а также технологические новинки.

Портал российской демосцены.

  • Трехмерная графика (3D Graphics) — это графика, которая использует трехмерное представление объектов. С помощью трехмерной графики можно создать и точную копию уже существующего объекта, и разработать не существующий. Процесс создания трехмерной модели объекта называется 3D-моделированием. 3D-моделирование широко применяется для сохранения и репрезентации историко-культурного наследия, при создании предметов декоративно-прикладного искусства (например, ювелирных изделий).

Наиболее популярными программами для моделирования являются Pixologic Zbrush, Autodesk Mudbox, Autodesk 3D max, Robert McNeel & Assoc Rhinoceros 3D, Trimble SketchUp, Blender, Компас (САПР).

  • 3D анимация – придание движения трехмерной модели или имитация движения среди трехмерных объектов. Сегодня популярными являются видеопроекции – 3D-mapping. Наиболее популярный вид маппинга – проекция на здание.

Существуют специальные программы для создания анимаций, среди которых наиболее популярны Autodesk Motion Builder, PMG Messiah Studio.

  • Цифровая архитектура – использование компьютерного моделирования, программирования, моделирования для создания проектируемых объектов.

Исследователь Ерохин С.В. относит к Digital Art и цифровые копии оригинальных произведений искусства. Он выделяет основные формы изобразительного искусства в зависимости от технологии создания и среды существования художественных произведений [4, с. 33]. Первая форма изобразительного искусства – традиционная, в которой цифровые технологии не используются. Вторая форма – псевдоцифровая, в рамках которой произведения создаются с помощью традиционных материалов изобразительного искусства, но основной средой их существования является компьютерная виртуальная среда. Следующая форма – цифровая – художественные произведения создаются только с использованием цифровых технологий. И последняя форма, которую выделяет Ерохин, это гибридная форма, в рамках которой используются как цифровые, так и традиционные формы.

Таким образом, цифровое искусство может быть чисто компьютерным (например, фракталами и алгоритмическим искусством) или взятым из других источников, таких как отсканированная фотография или изображение, нарисованное с использованием программного обеспечения для векторной графики с использованием мыши или графического планшета.

Digital Art является относительно новым проблемным полем. К нему сформулировалось неоднозначное отношение. С одной стороны цифровые технологии обогатили искусство новыми приемами, формами, методами и технологиями. С другой стороны идет некоторое сопротивление влиянию цифровых технологий на искусство и неприятие Digital Art.

Библиографический список:

  1. Григорьев А.Д., Захарченко Т.Ю. Развитие концепций цифрового искусства // Вестник Оренбургского государственного университета. 2015. №5(180). С. 11-17.
  2. Кириченко Е.И. Цифровое искусство: способ коммуникации или средство новой художественной образности? [Электронный ресурс] // Научное обозрение: электрон. журн. 2018. №1. С. 1-9.
  3. Шавлыгин Д.О., Обморокова А.М. Интеграция цифрового искусства в традиционную художественную среду // Вестник ЮУрГУ. Серия «Социально-гуманитарные науки». 2015. Т. 15. №4. С. 100-107.
  4. Ерохин С.В. Эстетика цифрового компьютерного искусства: автореф. дис. … д-ра филос. Наук. М., 2010. 45 с.

Литература

Тематические проекты, онлайн-курсы и программное обеспечение


Библиографическая ссылка: Исмакаева И. Лекция "Введение в Digital Art" // Изучаем Digital Humanities [Электронный ресурс]. 2018. URL: https://dhumanities.ru/material/lekciya-vvedenie-v-digital-art/